Wiedźmin Stary Świat - Na tropie potworów i nowe moduły

Wiedźmin Stary Świat na tropie potworów. Planszówka z figurkami, kartami i planszą gracza.

Napisano przez

Magdalena Przybylska

Opublikowano

14 kwi 2026

Spis treści

Rozszerzenie do Wiedźmina: Starego Świata, Na tropie potworów, nie dokleja jednej drobnej mechaniki. Rozbudowuje grę w kilku kierunkach naraz: dorzuca nowego wiedźmina, wzmacnia alchemię, otwiera dostęp do petard i mutagenów oraz dorzuca trudniejsze warianty walki z potworami. To właśnie dlatego warto wiedzieć nie tylko, co jest w pudełku, ale też jak te moduły działają razem i które z nich najlepiej wprowadzać najpierw.

Najważniejsze informacje o dodatku

  • To nie jest gra samodzielna - do rozgrywki potrzebujesz podstawowego Wiedźmina: Starego Świata.
  • Dodatek działa modułowo - nowe elementy możesz wprowadzać osobno albo łączyć, ale najlepiej robić to stopniowo.
  • Najmocniej rozwija walkę i alchemię - szczególnie przez Szkołę Mantikory, petardy, mutageny i zaawansowane karty akcji.
  • W pudełku jest sporo treści - 113 kart, 29 dużych kart, 20 żetonów, figurka wiedźmina, figurka trolla, planszetka i znaczniki.
  • Skala jest wyraźnie bardziej zaawansowana - to dodatek dla graczy, którzy lubią większą taktykę i dłuższe partie, a nie szybkie dokładki.
  • Warto sprawdzić rewers żetonu trolla - w pierwszym druku był błąd, a obecny nakład ma już zestaw naprawczy.

Figurki potworów i ludzi z gry Wiedźmin: Stary Świat na tropie potworów. Groźne bestie i bohaterowie gotowi do walki.

Co dokładnie wnosi to rozszerzenie

Na stronie Rebel dodatek opisano jako rozszerzenie dla 2-5 osób, od 16 lat, z partiami trwającymi około 90-150 minut. To ważne, bo od razu ustawia oczekiwania: nie dostajesz lekkiego mini-dodatku, tylko pełnoprawną paczkę treści dla grup, które chcą więcej decyzji i większej gęstości zasad. Sama zawartość pudełka potwierdza ten kierunek.

Element Po co jest
Figurka wiedźmina i planszetka Wprowadza Szkołę Mantikory, czyli nową postać z własną zdolnością specjalną.
Figurka trolla, karta trolla i żeton Dodaje nowego potwora do talii i do polowania w wariancie z potworami poziomu III.
113 kart Składają się na petardy, mutageny i dodatkowe elementy rozwoju postaci.
29 dużych kart Obsługują wariant słabości i ataków specjalnych potworów.
20 żetonów Uzupełniają nowe moduły i warianty walki, zwłaszcza przy potworach.

Jeśli mam wskazać jedną rzecz, która robi tu największą różnicę, to jest nią modułowość. Ten dodatek nie zmusza wszystkich do grania w ten sam sposób, tylko pozwala składać rozgrywkę z części, które pasują do apetytu grupy na złożoność. I właśnie dlatego najpierw pokazuję, jak rozsądnie wprowadzać nowe moduły, zamiast od razu mieszać wszystko.

W praktyce ten zestaw najlepiej działa wtedy, gdy nie próbujesz „przeskoczyć” własnego stołu. Zbyt dużo nowości naraz może sprawić, że zamiast przyjemnej rozbudowy dostaniesz przeciążenie zasad, a to akurat w tej grze szkodzi bardziej niż w wielu innych planszówkach.

Jak najlepiej wprowadzać nowe moduły do stołu

W instrukcji autor wprost sugeruje, by dodawać po jednym nowym wariancie na kolejną rozgrywkę. To rada, której sam bym się trzymał, bo ten dodatek ma kilka niezależnych silników i łatwo przeciążyć grę, jeśli włączysz wszystko od razu. Najpierw jednak warto przyjrzeć się samej Szkoły Mantikory, bo to ona najlepiej pokazuje kierunek całego dodatku.

  1. Zacznij od Szkoły Mantikory, jeśli chcesz wprowadzić jedną nową postać i sprawdzić, jak działa alchemiczna zdolność specjalna.
  2. W drugiej albo trzeciej partii dołóż zaawansowane karty akcji, bo to one najszybciej zmieniają rytm budowania talii.
  3. Potem dodaj petardy i mutageny, jeśli grupa lubi więcej zarządzania zasobami w walce.
  4. Na końcu dorzuć wariant z słabościami i atakami specjalnymi potworów, bo to najbardziej wymagający moduł.

Ja najczęściej polecam start od dwóch rzeczy: Mantikory i zaawansowanych kart akcji. To połączenie pokazuje, co ten dodatek robi najlepiej, ale nie rozciąga jeszcze rozgrywki do poziomu, w którym co chwila ktoś wraca do instrukcji. Dopiero potem sensownie wchodzą bardziej szczegółowe moduły alchemiczne i potworne.

To podejście ma jeszcze jedną zaletę: łatwiej zauważyć, który moduł naprawdę ci się podoba, a który jest tylko dodatkiem do dodatku. Dzięki temu nie płacisz czasem za treść, z której potem i tak korzystasz rzadko.

Szkoła Mantikory daje alchemii realny zastrzyk mocy

Szkoła Mantikory jest tu najczytelniejszym nowym pomysłem. Jej zdolność specjalna pozwala raz na walkę odrzucić niewykorzystaną kartę eliksiru, aby zadać obrażenia; na poziomie I trzeba odrzucić 2 karty eliksirów, a przy tolerancji III lub wyższej dochodzi jeszcze dobór 2 kart. W praktyce to bardzo wdzięczny silnik dla gracza, który lubi alchemię i planowanie kilku ruchów do przodu.

Najważniejsze jest to, że to nie jest zwykły bonus do obrażeń. Mantikora nagradza grę zasobami, które w innych szkołach często leżą na końcu ręki. Jeśli więc lubisz składać talię tak, by eliksiry faktycznie pracowały w walce, ten wariant daje wyraźne poczucie sprawczości.

  • Na początku traktuj tę zdolność jako dopalacz, a nie podstawę całej strategii.
  • Pilnuj poziomu tolerancji, bo na poziomie I koszt jest wyraźnie wyższy.
  • Nie spalaj eliksirów zbyt wcześnie, jeśli widzisz szansę na dłuższą walkę i lepszą kombinację.
  • Przy wyższej tolerancji szukaj sytuacji, w których dodatkowy dobór kart realnie domyka turę.

Najczęstszy błąd? Gracz widzi nową umiejętność i od razu chce używać jej w każdej walce, choć nie zawsze jest to opłacalne. Lepiej traktować ją jako narzędzie do wygrywania konkretnych starć niż jako obowiązkowy ruch w każdej turze. Dopiero na tym tle widać, po co w ogóle dochodzą petardy, mutageny i zaawansowane akcje.

Petardy, mutageny i zaawansowane karty akcji zmieniają tempo walki

To jest część, która najmocniej podkręca tempo rozgrywki. Nie dlatego, że dorzuca więcej kart „dla ilości”, tylko dlatego, że dokłada kolejne decyzje w miejscach, gdzie baza gry bywa już dobrze znana. W praktyce dostajesz więcej sposobów na wyjście z trudnej walki i więcej ścieżek rozwoju postaci.

Petardy dają elastyczność, ale mają limit

W tym wariancie, gdy masz dobrać kartę eliksiru, możesz zamiast tego sięgnąć po talię petard: albo normalnie dobrać eliksir, albo odrzucić 1 kartę eliksiru lub oddać 1 złoto i wziąć kartę petardy. Limit jest konkretny: maksymalnie 4 eliksiry i 4 petardy, a w jednej walce możesz użyć łącznie tylu kart obu typów, ile wynosi poziom alchemii. To ważne, bo petardy nie liczą się jako eliksiry, więc nie zjadają ci zasobów w miejscach, gdzie efekt każe odrzucać właśnie eliksiry.

To nie jest moduł, który działa „zawsze lepiej” niż standard. On po prostu daje więcej opcji. I to jest duża różnica, bo w tej grze opcje są walutą samą w sobie.

Mutageny nagradzają rozwój postaci

Za każdym razem, gdy zdobywasz poziom, zamiast dobierać standardowe karty akcji, sięgasz po 3 wierzchnie mutageny, wybierasz 1, a resztę tasujesz z powrotem. Każda karta mutagenu daje jedną zdolność używaną raz na walkę, więc to nie jest dekoracja, tylko kolejny mały silnik decyzyjny. Ten moduł bardzo lubię za to, że nagradza rozwijanie postaci, ale nie robi z awansu bezmyślnego „więcej znaczy lepiej”.

Mutageny są szczególnie dobre w grupach, które lubią śledzić rozwój postaci od początku do końca partii. Jeśli ktoś ceni w planszówkach poczucie rosnącej tożsamości bohatera, ten fragment dodatku trafia w punkt.

Przeczytaj również: Zabawy integracyjne z planszówkami - jak wybrać grę dla grupy

Zaawansowane karty akcji robią największą różnicę w talii

W pudełku jest 40 zaawansowanych kart akcji w 10 typach, po 4 sztuki każdego rodzaju. Możesz dorzucić je wszystkie naraz albo wprowadzać stopniowo, co moim zdaniem jest rozsądniejsze, bo część kart zmienia rytm zakupów, część dodaje efekty zależne od rzutu kością, a część daje pasywki aktywowane w trakcie walki. Wśród nich są też karty szare, które nie domykają kombinacji jak zwykłe kolory, ale za to zwiększają elastyczność talii.

Tu szczególnie widać, że dodatek nie jest tylko pakietem „więcej tego samego”. On naprawdę przestawia sposób myślenia o buildzie. Są karty, które kuszą mocnym efektem, ale wymagają usunięcia innej karty z ręki, i są takie, które lepiej działają dopiero w odpowiednim układzie kolejności. Jeśli grupa lubi takie niuanse, ta paczka ma sens od pierwszej partii.

Po takim zestawie zmian najbardziej odczuwalne stają się jednak same potwory, więc przechodzę do wariantu słabości.

Słabości i ataki specjalne potworów podnoszą poziom taktyki

To jest najbardziej „wiedźmiński” moduł dodatku, bo zmusza do rozpoznania przeciwnika jeszcze przed walką. Zamiast zwykłych kart potworów pojawiają się duże, dwustronne karty, 18 żetonów słabości podzielonych na 3 typy terenu oraz osobna pula specjalnych kart walki potworów. Gdy wchodzisz na obszar ze słabością, od razu odkrywasz żeton i czytasz odpowiedni efekt z dużej karty potwora. Dzięki temu potwór przestaje być anonimową przeszkodą, a staje się konkretnym problemem do rozpracowania.

  • Każdy typ terenu ma po 6 żetonów słabości, więc rozkład jest wyraźnie uporządkowany.
  • Duże karty potworów kładzie się stroną z atakami specjalnymi do góry, co od razu zmienia sposób czytania walki.
  • Gdy pierwszy raz pojawi się potwór poziomu III, do talii walki dochodzą dodatkowe 4 karty, a całość rośnie do 20 kart.
  • Bomba dwimerytowa działa tylko w tym wariancie, więc bez słabości i ataków specjalnych nie ma sensu ją wprowadzać.

Ten moduł najbardziej docenią osoby, które lubią przygotowanie i analizę jeszcze przed samym starciem. To już nie jest tylko pytanie „czy mam dość obrażeń”, ale też „czy wiem, z czym dokładnie walczę”. I właśnie dlatego ten wariant najmocniej przesuwa dodatek z poziomu rozbudowy talii w stronę pełnej taktyki przy stole.

Dla kogo ten dodatek będzie najlepszym wyborem

Najlepiej sprawdzi się przy stole, który zna już podstawową wersję i chce więcej decyzji w walce niż w podróży. Jeśli lubicie budowanie silników, kontrolowanie ręki i starcia, które składają się z kilku etapów, ten dodatek ma dużo sensu. Jeśli natomiast cenicie szybki setup i prosty przebieg, odradzałbym wrzucanie od razu wszystkich modułów, bo tempo przygotowania i liczba wyjątków wyraźnie rosną.

Patrząc na to uczciwie, ten zestaw jest bliżej rozszerzenia „dla fanów systemu” niż „dla każdego”. I nie widzę w tym wady. Przy cenie katalogowej 249,95 zł dostajesz sporo treści, ale płacisz też za wyraźnie większą złożoność, więc najlepiej kupować go wtedy, gdy naprawdę chcesz tej głębi, a nie tylko kolejnego pudełka z wiedźmińskim logo.

  • Najlepszy wybór dla graczy, którzy lubią rozwój postaci i walkę z większą liczbą opcji.
  • Mniej trafiony dla osób, które chcą prostego dodatku „na jedną kartę”.
  • Świetny, jeśli base game już leży na stole i potrzebujesz większej regrywalności.
  • Warto go dawkować, jeśli w grupie jest ktoś mniej oswojony z cięższymi zasadami.

Po stronie praktycznej to dodatek, który nagradza cierpliwość: im lepiej poznasz jego moduły, tym mocniej czuć ich synergię. Zanim jednak pierwszy raz rozłożysz wszystko na stole, warto jeszcze sprawdzić kilka technicznych detali.

Co sprawdzić przed pierwszą partią, żeby dodatek od razu zagrał

  • Upewnij się, że masz podstawową grę, bo ten dodatek nie działa samodzielnie.
  • Przygotuj osobne miejsca na talie mutagenów, petard i wybrane zaawansowane karty akcji.
  • Na pierwszą rozgrywkę wybierz tylko jeden nowy moduł albo dwa, ale nie wszystkie naraz.
  • Jeśli masz starszy egzemplarz, sprawdź rewers żetonu trolla; w obecnym nakładzie problem jest już rozwiązany.
  • Przy petardach pamiętaj, że nie są traktowane jak eliksiry, więc nie podmieniają całego systemu alchemii.

Jeżeli chcesz z tej paczki wyciągnąć maksimum, potraktuj ją jak zestaw narzędzi, a nie obowiązkowy pakiet do wrzucenia naraz: najpierw jeden moduł, potem kolejny, a przy używanym albo starszym egzemplarzu koniecznie sprawdź rewers żetonu trolla. W takiej konfiguracji Na tropie potworów działa tak, jak powinien: rozszerza Wiedźmina: Stary Świat o wyraźnie głębszą walkę, lepszą alchemię i więcej powodów, by wracać do stołu.

FAQ - Najczęstsze pytania

Nie, to nie jest gra samodzielna - do rozgrywki potrzebujesz podstawowego Wiedźmina: Starego Świata. Dodatek jest przeznaczony dla 2-5 osób, od 16 lat, a partie trwają około 90-150 minut.

Najlepiej wprowadzać dodatki stopniowo, po jednym nowym wariancie na kolejną partię. Dobrym startem jest Szkoła Mantikory, potem zaawansowane karty akcji, następnie petardy i mutageny, a dopiero na końcu wariant ze słabościami i atakami specjalnymi potworów.

Jej zdolność pozwala raz na walkę odrzucić niewykorzystaną kartę eliksiru, by zadać obrażenia. Na poziomie I trzeba odrzucić 2 karty eliksirów, a przy tolerancji III lub wyższej dochodzi jeszcze dobór 2 kart, więc to mocno alchemiczny sposób grania.

Petardy dają większą elastyczność w walce, bo przy dobraniu karty eliksiru możesz sięgnąć po petardę, odrzucić 1 kartę eliksiru albo oddać 1 złoto. Limit wynosi 4 eliksiry i 4 petardy, a w jednej walce możesz użyć łącznie tylu kart obu typów, ile wynosi poziom alchemii. Mutageny z kolei wybierasz przy awansie, zastępując standardowy dobór kart akcji: oglądasz 3 wierzchnie mutageny, wybierasz 1 i każda taka karta daje zdolność używaną raz na walkę.

Zamiast zwykłych kart potworów pojawiają się duże, dwustronne karty, 18 żetonów słabości podzielonych na 3 typy terenu oraz osobna pula kart walki. Gdy wchodzisz na obszar ze słabością, odkrywasz żeton i rozpatrujesz efekt z dużej karty potwora. Przy pierwszym potworze poziomu III talia walki rośnie o 4 karty do 20, a bomba dwimerytowa ma sens tylko w tym wariancie.

Oceń artykuł

Ocena: 0.00 Liczba głosów: 0

Tagi:

wiedźmin alchemia potwory petardy mutageny

Udostępnij artykuł

Magdalena Przybylska

Magdalena Przybylska

Nazywam się Magdalena Przybylska i od 8 lat zajmuję się tematyką hobby, gier, rękodzieła i rekreacji. Moja przygoda z tymi dziedzinami zaczęła się od dzieciństwa, kiedy to odkryłam radość tworzenia i eksplorowania nowych pasji. Fascynuje mnie, jak różnorodne i inspirujące mogą być hobby, a także jak wiele radości i satysfakcji przynoszą w codziennym życiu. Pisząc na 8gates.pl, staram się dzielić swoją wiedzą i doświadczeniem, aby pomóc innym znaleźć swoje pasje i zrozumieć zawirowania w świecie gier oraz rękodzieła. Zawsze dokładam starań, aby moje teksty były rzetelne, przystępne i aktualne. Regularnie śledzę najnowsze trendy oraz porównuję różne źródła informacji, co pozwala mi na klarowne przedstawienie nawet najtrudniejszych tematów. Mam nadzieję, że moje artykuły będą dla Was inspiracją do odkrywania nowych możliwości i rozwijania własnych zainteresowań.

Napisz komentarz