Ta gra działa najlepiej wtedy, gdy przy stole czuć lekki chaos, rywalizację i szybkie decyzje. Jeśli podstawka już się wam ogrywa, dodatki potrafią dodać jej więcej charakteru niż niejeden pełnoprawny sequel: zmieniają klasy bohaterów, sposób budowania drużyny i to, jak mocno warto cisnąć w kontrę. W praktyce temat to ja go tnę dodatki sprowadza się do dwóch oficjalnych rozszerzeń, które warto porównać zanim wydasz pieniądze.
Najbardziej zależy mi tu na jednym: żebyś po lekturze wiedział, który dodatek do To ja go tnę pasuje do Twojego stołu, co realnie wnosi do rozgrywki i na jakie drobiazgi trzeba uważać przy zakupie. To nie jest gra, w której każdy dodatek jest tylko „więcej tego samego” - tu zmiany są odczuwalne od pierwszej partii.
Najkrócej o dodatkach do To ja go tnę
- W polskiej wersji liczą się dwa dodatki: Awanturnicy i druidzi oraz Berserkowie i nekromanci.
- Każdy z nich dokłada 2 nowe klasy bohaterów i podnosi próg zwycięstwa do 7 różnych klas.
- Oba rozszerzenia są dodatkami, nie samodzielnymi grami, więc wymagają podstawki.
- Na oficjalnych kartach produktu Rebel oba dodatki były wycenione na 59,95 zł.
- Jeśli zależy Ci na czytelności kart, koszulki 63 x 88 mm są w praktyce bardzo dobrym pomysłem.
- Najlepszy pierwszy wybór zależy od tego, czy wolisz kontrolę i budowanie, czy agresję i większy chaos.

Jakie dodatki do To ja go tnę są dziś naprawdę istotne
Jeśli patrzę na polską linię wydawniczą, widzę przede wszystkim dwa pełnoprawne rozszerzenia. Oba zachowują klimat podstawki, ale robią to na trochę inny sposób: jedno bardziej podkręca kontrolę nad wyposażeniem i drużyną, drugie mocniej dokręca śrubę agresji i ryzyka. To ważne, bo w tej grze dodatki nie służą tylko do wydłużenia życia produktu - one naprawdę przesuwają akcenty w samej rozgrywce.
| Dodatek | Co dokłada | Najmocniejszy efekt | Dla kogo |
|---|---|---|---|
| Awanturnicy i druidzi | 2 nowe klasy: awanturników i druidów; awanturnicy mogą przyłączyć 2 karty przedmiotów, a druidzi najlepiej działają przy niskich wynikach rzutów | Więcej kontroli nad ekwipunkiem i czytelniejszy rozwój bohaterów | Dla graczy, którzy lubią planowanie, combo i nieco łagodniejsze wejście w dodatki |
| Berserkowie i nekromanci | 2 nowe klasy: berserków i nekromantów; berserkowie mogą przyłączyć 2 przedmioty, a nekromanci odpalają efekty na niskich rzutach, często za dodatkowy koszt | Więcej agresji, wyraźniejszy nacisk na tempo i większy swing | Dla stołów, które chcą mocniejszego starcia i mniej przewidywalnych partii |
Oba dodatki zachowują podstawowy rdzeń gry: walka o potwory, sabotaż przeciwników i budowanie drużyny. Na oficjalnych kartach produktu Rebel oba widniały po 59,95 zł, więc wybór nie powinien opierać się wyłącznie na cenie, tylko przede wszystkim na tym, jaki styl gry lubicie najbardziej.
Awanturnicy i druidzi stawiają na kontrolę ekwipunku
Ten dodatek podoba mi się za to, że nie próbuje być „głośniejszy” od podstawki. Raczej dopisuje do niej kolejną warstwę. Awanturnicy są wyraźnie nastawieni na walkę, a druidzi nagradzają niskie wyniki rzutów - przykładowo na karcie druida efekt może odpalać się przy 7 albo mniej. To zmienia sposób myślenia o kościach: nie są już tylko przeszkodą albo szczęśliwym bonusem, ale elementem planu.
Najciekawsze jest tu to, że awanturnicy mogą mieć przyłączone dwie karty przedmiotów, w tym przeklęte przedmioty. W praktyce daje to bardziej „zbudowaną” postać i większą satysfakcję z dopasowywania ekwipunku. Jest tylko jeden haczyk: do tej samej karty awanturnika nie można dołożyć dwóch przedmiotów ze słowem „maska” w nazwie. To drobiazg, ale właśnie takie ograniczenia trzymają grę w ryzach.
Jeśli miałbym wskazać jedną zaletę tego dodatku, powiedziałbym: jest czytelny. Nie wymaga od razu przewracania całej gry do góry nogami, tylko raczej rozszerza to, co już działa. Dlatego często widzę go jako dobry pierwszy wybór dla grup, które dopiero uczą się grać z dodatkami. Następny krok jest wtedy naturalny: albo dokładacie drugi pakiet, albo zostajecie przy tym, który bardziej wam siedzi.
Berserkowie i nekromanci podkręcają agresję
Ten dodatek ma więcej pazura. Berserkowie również mogą przyłączyć 2 karty przedmiotów, a to sprawia, że łatwiej budować bohaterów nastawionych na siłę i bezpośrednie starcia. Nekromanci idą jeszcze dalej: ich efekty też lubią niskie wyniki rzutów, ale wiele kart wymaga dodatkowego kosztu, który trzeba opłacić, żeby w ogóle skorzystać z efektu. Tu od razu czuć coś, co w planszówkach nazywa się ekonomią akcji, czyli sposobem, w jaki wydajesz ograniczoną liczbę punktów akcji na ruchy, aktywacje i ataki.
To nie jest detal. W tej wersji dodatku bardzo łatwo poczuć, że każda decyzja ma cenę, a nie tylko efekt. Dla mnie to mocniejsza i bardziej „nerwowa” odsłona gry: mniej wygładzona, bardziej bezpośrednia, czasem nawet trochę bezczelna. Jeśli lubisz momenty, w których przy stole robi się gęsto od kombinowania i blokowania przeciwników, ten pakiet zwykle daje więcej emocji niż Awanturnicy i druidzi.
Warto też zauważyć jedną praktyczną rzecz: ten dodatek bardziej premiuje graczy, którzy pilnują tempa i nie gubią się w kosztach aktywacji. Początkujący czasem skupiają się tylko na „mocnym efekcie”, a zapominają, że w tej grze liczy się też, ile akcji jeszcze zostaje na dokończenie tury. I właśnie tutaj widać różnicę między dodatkiem „fajnym” a dodatkiem, który naprawdę zmienia sposób grania.
Który dodatek kupić najpierw
Gdybym miał doradzić bez owijania w bawełnę, wybrałbym tak:
- Awanturnicy i druidzi - jeśli lubicie planowanie, budowanie silnych bohaterów i bardziej uporządkowany rozwój drużyny.
- Berserkowie i nekromanci - jeśli wolicie ostrzejszą walkę, większy chaos i bardziej agresywny styl gry.
- Awanturnicy i druidzi - jeśli to ma być pierwszy dodatek dla grupy, która dopiero oswaja się z rozszerzeniami.
- Berserkowie i nekromanci - jeśli podstawka jest już dobrze znana i chcecie po prostu mocniej podkręcić emocje.
Nie kupowałbym obu naraz tylko dlatego, że „skoro są dwa, to trzeba brać oba”. W tej grze ważniejszy jest styl stołu niż sama liczba nowych kart. Jeden dodatek, który naprawdę pasuje do waszego sposobu grania, da więcej niż dwa pakiety leżące obok siebie i odpalane z obowiązku.
Jak przygotować stół, żeby dodatki nie spowalniały gry
Oficjalny opis Rebel zwraca uwagę, że kolory kart w dodatku mogą różnić się od tych z gry podstawowej. To oznacza bardzo prostą rzecz: koszulki na karty są tu naprawdę sensowne, a format 63 x 88 mm pasuje do tego typu kart najlepiej. Bez nich łatwiej o szybkie rozpoznanie, skąd pochodzi karta po rewersie, a przy grze opartej na blufie i podkradaniu przewagi to ostatnia rzecz, jakiej chcesz.
Żeby gra nie zamieniła się w tłumaczenie zasad przy każdej turze, stosuję kilka prostych zasad:
- Najpierw rozkładam podstawkę, a dopiero potem dokładam nowy zestaw kart.
- Przy pierwszej partii z dodatkiem trzymam instrukcję pod ręką, bo kilka efektów działa inaczej niż w bazie.
- Nowym graczom tłumaczę tylko to, co faktycznie doszło: nowe klasy, nowe progi rzutów i nowe warunki budowania drużyny.
- Jeśli ktoś gra pierwszy raz, nie mieszam od razu wszystkich wariantów mentalnie z pamięci - lepiej zagrać jedną pełną partię i dopiero oceniać, czy tempo jest dla was dobre.
To drobiazgi, ale właśnie one decydują, czy dodatki sprawią, że gra będzie żywsza, czy po prostu bardziej chaotyczna. A w takiej karciance różnica między jednym a drugim jest naprawdę duża.
Co warto sprawdzić przed pierwszą partią z dodatkiem
Zanim wrzucisz dodatek do pudełka i od razu usiądziesz do stołu, sprawdź trzy rzeczy:
- Czy gracie często - jeśli gra wraca na stół rzadko, podstawka może wystarczyć na dłużej.
- Czy chcecie 7-klasowy warunek zwycięstwa - obydwa dodatki zmieniają ten próg i to realnie wydłuża planowanie.
- Czy bardziej kręci was kontrola, czy agresja - to najlepszy filtr przy wyborze pierwszego rozszerzenia.
Ja patrzę na te dodatki tak: nie są obowiązkowe, ale jeśli To ja go tnę już wam „siadło”, potrafią dać zaskakująco dużo nowej energii bez dokładania ciężkiej, złożonej instrukcji. I właśnie dlatego największy sens mają wtedy, gdy podstawka jest już dobrze ograna, a nie dopiero czeka na pierwszą szansę.
Jeśli chcesz jedną praktyczną zasadę ode mnie, wybierz ten dodatek, który najlepiej pasuje do tempa waszej grupy. Awanturnicy i druidzi lepiej wspierają planowanie i budowanie silnych bohaterów, a Berserkowie i nekromanci mocniej podkręcają agresję i ryzyko. W obu przypadkach to sensowny zakup, ale dopiero wtedy, gdy podstawka już dobrze pracuje na stole.
